صفحه اصلي   تماس با ما   نقشه سایت   انگليسي   العربيه   اردو  
نسخه چاپي


گزارش هفتگی رصد نظام نوآوری صنایع فرهنگی (8 اسفند ماه 1394)


حلقه گفتمان موسیقی تراز انقلاب اسلامی، استارت آپ صنایع فرهنگی قم، کنفرانس چالش های علوم فنی و انسانی بازی رایانه ای، سهم تولید محتوای فرهنگی از درآمد ۶هزار میلیاردی اپراتوری و ...
 
شورای عالی انقلاب فرهنگی از اردیبهشت ماه سال 92، کارگروهی تحت عنوان نظام نوآوری صنایع فرهنگی را شکل داد که به تقویت صنایع فرهنگی کشور، در راستای پیاده­سازی نقشه مهندسی فرهنگی، بپردازد.  این کارگروه پس از انجام مطالعات نظری، میدانی، بررسی چالشها و ارائه سیاستها و راهکارها، اقدام به ترویج و تقویت زیست­بوم نظام نوآوری صنایع فرهنگی کشور مبتنی بر تفکر سیستمی و همکاری شبکه­ای و شبکه­سازی ذینفعان نموده است که اهم اخبار و اقداماتی که به این واسطه در کشور رخ داده و همچنین، رصد عملکرد دستگاههای مختلف، بصورت هفتگی و به شکل هفته­نامه حاضر، اطلاع رسانی می­گردد.
 http://noavari.farhangoelm.ir
 
 
در حلقه گفتمان دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی: موسیقی تراز انقلاب اسلامی بررسی شد
معاونت پژوهشی دبیرخانه شورای عالی انقلاب فرهنگی بیست و هشتمین جلسه از سلسله نشست­های راهبردی حلقه گفتمان را با موضوع «بررسی وضعیت موسیقی در کشور؛ با تاکید بر موسیقی انقلاب» برگزار کرد.
به گزارش مرکز خبر شورای عالی انقلاب فرهنگی، در این جلسه ضمن تشریح پیشینه­ و سیر تاریخی موسیقی در کشور پس از انقلاب اسلامی، به بررسی سرود به عنوان قالب ابداعی موسیقی تراز جمهوری اسلامی ایران پرداخته و موسیقی به عنوان نخستین هنری که پس از انقلاب اسلامی به استقبال امام خمینی(ره) آمد، معرفی شد.
در ادامه این جلسه، جریان‌شناسی و تطورات موسیقی پس از انقلاب در کشور و همچنین ویژگی‌های موسیقی تراز انقلاب اسلامی مطرح شد. آسیب‌شناسی موسیقی، نقاط ضعف، قوت، فرصت­ها و تهدیدهای عرصه موسیقی در کشور، موضوعاتی بود که در ادامه و در تعامل با شرکت‌کنندگان جلسه، مورد بحث و بررسی قرار گرفت.
مشکلات نهادی مبتلابه موسیقی کشور و نقد سیاست‌ها و نهادهای متولی موسیقی در کشور بخش دیگری از مباحث این جلسه را به خود اختصاص داد. یکی از نکات مورد اشاره و تأکید در این جلسه هشدار در مورد حضور و فعالیت ضعیف موسیقی سنتی در بستر اجتماعی و در نتیجه داده شدن مجال عرض اندام به انواع موسیقی‌های مبتذل بود.
 
برگزاری استارت اپ صنایع فرهنگی قم
مراسم اختتامیه نخستین رویداد استارت‌آپ ویکند قم با موضوع فرهنگ و فناوری انتهای بهمن ماه، در سالن همایش‌های بین المللی شهرداری قم با حضور حسین اخوان رئیس پارک و علم و فناوری قم و بهروز مینایی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانه‌ای برگزار شد.
مدیر مرکز رشد واحدهای فناور علوم انسانی پارک علم و فناوری قم افزود: دانشجویان در ترم اولی که وارد دانشگاه می‌شوند رویکرد کسب و کاری ندارند و به فکر نمره هستند اما باید از این رویکرد به سمت فناور بودن پیش رود.
شوشتری با بیان اینکه مرکز رشد پارک علم وفناوری قم در سال 1391 کار خود را شروع کرده است، تصریح کرد: مرکز رشد علوم انسانی پارک علم و فناوری سه سال و نیم از طرح‌ها و ایده‌ها حمایت می‌کند.
وی با بیان اینکه افراد نوآور در دوره رشد مقدماتی طرح کار خود را می‌نویسند، افزود: اگر طرح‌ها توجیه پذیری اقتصادی داشته باشند افراد به عضویت پارک و علم و فناوری درآمده و ثبت ایده می‌کنند و به صورت تیمی یا انفرادی می‌توانند فعالیت کنند.
مدیر مرکز رشد واحدهای فناور علوم انسانی پارک علم و فناوری قم با بیان اینکه دوره‌های آموزش مانند دوره‌های مقدماتی برگزار می‌شود، گفت: این حمایت‌ها تنها بخشی از حمایتهایی است که افراد می‌توانند از ما کنند و استارت آپ‌ها می‌توانند ورودی‌های مرکز رشد باشند.
ایشان افزود: مرکز رشد در حوزه صنایع فرهنگی و فناوری نرم در تحقق اقتصاد دانش­بنیان ایفای نقش می‌کنند و از دلایل انتخاب موضوع فرهنگ و فناوری بالابودن سطح استان قم در زمینه علوم انسانی است. در این مراسم 15 تیم برتر از میان 50 تیم شرکت کننده به ارائه طرح‌های خود پرداختند و در پایان از تیم‌های بر‌تر تقدیر و به نفرات برگزیده از سوی پارک علم و فناوری استان قم جوایز نفیسی داده شد.
 
بررسی فرصت‌ و چالش‌ بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه علوم فنی و علوم انسانی در نخستین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای
بهمن‌‌ماه امسال اصفهان شاهد چند اتفاق بزرگ در حوزه بازی‌های رایانه‌ای بود، اتفاقاتی که می‌تواند شروع تحولی در صنعت بازی‌سازی کشور شود. دانشگاه اصفهان با مشارکت بنیاد ملّی بازی‌های رایانه‌ای و با حمایت ستاد توسعه فناوریهای نرم و هویت ساز، همایش بررسی فرصت‌ و چالش‌ بازی‌های رایانه‌ای را برگزار نمود.
این همایش علمی رویدادهای جانبی متعددی نیز به همراه داشت؛ برگزاری نمایشگاه بزرگ بازی‌های رایانه‌ای ملّی، رویداد بازی‌سازی، کارگاه‌های آموزشی متنوع و لیگ بازی‌های رایانه‌ای از جمله برنامه‌هایی بود که در حاشیه نخستین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها به میزبان دانشگاه و شهر اصفهان بود.
به گفته جواد راستی دبیر اجرایی اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها پنل تخصصی بازی‌های رایانه‌ای و ویژگی تحولی کودکان پیش‌دبستانی با هدف ارائه‌ نتایج مطالعه‌ کودکی در ایران در حوزه‌ بازی‌های رایانه‌ای از دیگر برنامه‌های حاشیه‌ای کنفرانس بود که 28 بهمن‌ماه برگزار شد.
وی با اشاره به هدف برگزاری کنفرانس بازی‌های رایانه‌ای گفت: همایش بازی‌های رایانه‌ای به‌ منظور برطرف کردن نقصان و کم‌کار شدن پژوهش در خصوص بازی‌های برگزار شد؛ به دلیل کم‌کار شدن پژوهش‌های ساخت یافت و همچنین عدم برگزاری کنفرانسی در خصوص بازی‌های رایانه‌ای درصدد برطرف کردن کمبود نقصان با انجام این همایش بودیم.
این مسئول افزود: با توجه به اینکه دانشگاه اصفهان به‌ عنوان یک دانشگاه جامع در زمینه‌های فنی و علوم انسانی بستر مناسبی برای پرداختن به این موضوع بود، پیشنهاد انجام کنفرانس انجام شود.
دبیر اجرایی نخستین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای در خصوص مقالات ارائه‌شده به اولین کنفرانس ملی بازی‌های رایانه‌ای؛ فرصت‌ها و چالش‌ها گفت: از 140 مقاله ارسال‌شده به دبیرخانه تعداد 100 مقاله در کنفرانس پذیرفته‌شده‌اند که از این تعداد 24 مقاله به‌صورت شفاهی و مابقی به‌صورت پوستر ارائه‌ شده بود.
وی در خصوص موضوعات مقالات ارسال‌شده به کنفرانس تصریح کرد: موضوعات در سه حوزه علوم انسانی یعنی در روانشناسی، جامعه‌شناسی، مدیریت و اقتصاد و در دو حوزه فنی موضوعاتی همچون فنّاوری تولید و توسعه بازی‌های رایانه‌ای و همچنین در بخش هنری تحلیل‌های هنری و زیباشناختی بود.
برگزاری چنین کنفرانس‌هایی در صورت بهره‌گیری مؤثر فرصتی را برای هم‌اندیشی و ارتقای همکاری میان متخصصان فنی و علوم انسانی کشور و همچنین، نمایش ظرفیت‌های صنعت ملی بازی‌های رایانه‌ای به مدیران و سیاست‌گذاران فرهنگی و اجتماعی فراهم خواهد آورد.
آسیب‌شناسی بازی‌های رایانه‌ای امری ضروری است که علاوه بر خانواده‌ها توجه مسئولین امر را نیز می‌طلبد. به همین دلیل، اتخاذ رویکردی علمی در بررسی بازی‌های رایانه‌ای از دیدگاه‌های فنی، هنری، اقتصادی، فرهنگی، دینی، اخلاقی، آموزشی، روان‌شناسی، جامعه‌شناسی و نیز سلامت، می‌تواند دستاوردهای مهمی را در پی داشته باشد.
اهداف برگزاری اولین کنفرانس «بازی‌های رایانه‌ای، فرصت‌ها و چالش‌ها» شامل بررسی جایگاه ایران در صنعت بازی‌های رایانه‌ای، آسیب‌شناسی صنعت بازی‌های رایانه‌ای ملّی و همچنین بررسی جایگاه علوم انسانی و هنر در توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای است.
همچنین از دیگر محورها، شیوه‌های جذب مخاطب و بازاریابی در حوزه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، نقش صنعت بازی‌های رایانه‌ای در حوزه‌ی تجارت، اقتصاد و کارآفرینی، مدل‌سازی فرایند توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، مدل کسب و کار در توسعه‌ی بازی‌های رایانه‌ای، تحلیل زیبایی‌شناختی و تکنیکی بازی‌های رایانه‌ای، اصول هنری طراحی بازی‌های رایانه‌ای، بازي رایانه‌ای و ملاحظات حقوقی، بازی‌های جدّی (Serious Games)، بازی‌نمایی (Gamification) بود.
در این کنفرانس بررسی نقش بازی‌های رایانه‌ای و ارائه‌ی ایده‌های جدید این کنفرانس در حوزه‌های خانواده، سلامت جسمی و روحی، فرهنگ، تاریخ و ادبیات، آموزش، تبلیغات، هویت‌یابی و فرهنگ‌سازی، توسعه‌ی صنعت گردشگری، درمان اختلالات جسمی، توانبخشی شناختی، ترويج ارزش‌های دفاع مقدس، ترویج آموزه‌های مذهبی و قرآنی و کلیه‌ی محورهای مرتبط با ابعاد فنّی و اجتماعی بازی‌های رایانه‌ای صورت گرفت.
  
سهم تولید محتوای فرهنگی از درآمد ۶هزار میلیاردی اپراتوری دولت چقدر است؟
دبیر شورای عالی فضای مجازی ضمن انتقاد از نحوه هزینه‌کرد بودجه در خصوص فضای مجازی گفت: سهم تولید محتوای فرهنگی از درآمد ۶هزار میلیاردی اپراتوری دولت چقدر است؟
ابوالحسن فیروزآبادی در سومین نمایشگاه رسانه‌های دیجیتال انقلاب اسلامی، اظهار داشت: ما در حوزه محتوا و تولیدات فرهنگی در فضای مجازی  نیاز به کار زیاد و جدی داریم که در شأن نظام جمهوری اسلامی باشد.
وی ادامه داد: از اینکه دیده می‌شود در این نمایشگاه مؤسسات متشکل از جوانان متدین و انقلابی در حال تولید محصولات فرهنگی هستند و صنعت فرهنگی نوین کشور را شکل می‌دهند بسیار مسرور شدم اما باید بدانیم که بسیار بیشتر از این نیاز به کار داریم.
دبیر شورای عالی فضای مجازی همچنین گفت: ما در حوزه مصرف انرژی در کشور یارانه می‌دهیم اما در حوزه تولید اطلاعات نه‌تنها بودجه نمی‌گذاریم بلکه از محل عایدات فضای مجازی نیز هزینه می‌کنیم. ما برنامه خود را برای فضای مجازی در مجلس و کمیسیون امنیت ملی مطرح کردیم و مورد استقبال قرار گرفت.
وی افزود: دولت حدود 6هزار میلیارد تومان درآمد اپراتوری دارد اما از این مبلغ چه‌اندازه در مورد تولید محتوای فرهنگی هزینه می‌شود. هزینه‌کرد این مورد باید برنامه ریزی شده باشد تا بتوان به سود حاصل از آن نیز دست یافت.
 
گزارش آمار نشر آستان قدس قبل و بعد از پیروزی انقلاب اسلامی
آستان قدس رضوی در بیش از 86 سال فعالیت انتشاراتی(1305-1393)نزدیک به 10هزار جلد با شمارگان 45 میلیون نسخه منتشر نموده است که 27 عنوان از این مجموعه در سالهای قبل از پیروزی شکوهمند انقلاب اسلامی و مابقی در دوران پس از انقلاب منتشر شده است .
بیشترین کتب منتشر شده در موضوع دین با 5.261 جلد و 30.588.320 نسخه شمارگان می باشد که حدود 45 درصد را به خود اختصاص داده است. پس از حوزه دین به ترتیب حوزه های کودک و نوجوان با 1904 جلد ، علوم کاربردی با 897جلد، علوم اجتماعی با 757 جلد، ادبیات با 663 جلد، علوم طبیعی با 400 جلد، تاریخ و جغرافیا با 366 جلد، کلیات با 325 عنوان، فلسفه و روانشناسی با 262 جلد، هنرو ورزش با 200 جلد، زبان با 158 جلد قرار می گیرند. در موسسات فرهنگی این آستان مقدسچرخه کامل نشر (تولید محتوا، آماده سازی، چاپ و توزیع) دیده شده است.
كد خبر:34273
منبع خبر:دبیرخانه کارگروه نظام نوآوری فرهنگی
تاريخ خبر:1394/12/05